Введение

Напечатано:: Гость
Дата: Воскресенье, 19 мая 2024, 01:28

Описание

  • Язык C# и платформа .NET.
  • Начало работы.Visual Studio.
  • Идентификаторы, типы данных, литералы, переменные
  • Операторы
  • Компиляция в командной строке.

1. Язык C#

С# является основным языком разработки программ на платформе .NET корпорации Microsoft. В нем удачно сочетаются испытанные средства программирования с самыми последними новшествами и предоставляется возможность для эффективного и очень практичного написания
программ, предназначенных для вычислительной среды современных предприятий. Это, без сомнения, один из самых важных языков программирования XXI века.
У языка программирования С# "богатое наследство". Он является прямым наследником двух самых удачных языков программирования: С и C++. Он также имеет тесные родственные связи с еще одним языком: Java.
Платформа .NET
  • Среда разработки Visnual Stnudio.NET для нескольких языков программирования
  • Каркас .NET Framework
    • библиотека классов
    • исполняющая система (виртуальная машина)
  • Механизмы поддержки баз данных, электронной почты и коммерции, и множество других средств
Среда разработки содержит:
  • текстовый редактор;
  • компилятор;
  • средства отладки и запуска программ;
  • общие библиотеки;
  • справочную систему
  • и другие элементы.

2. Идентификаторы

  • В С# идентификатор представляет собой имя, присваиваемое методу, переменной или любому другому определяемому пользователем элементу программы.
  • Идентификаторы могут состоять из одного или нескольких символов.
  • Имена переменных могут начинаться с любой буквы алфавита или знака подчеркивания.Далее может следовать буква, цифра или знак  подчеркивания. С помощью знака подчеркивания можно повысить удобочитаемость имени переменной, как, например, line_conunt.
  • Но идентификаторы, содержащие два знака подчеркивания подряд, например, max__value, зарезервированы для применения в компиляторе.
  • Прописные и строчные буквы в С# различаются. Так, например my_var и My_Var — это разные имена переменных.
  • Помните, что идентификатор не может начинаться с цифры. Например, 12х —недействительный идентификатор.
  • Хорошая практика программирования требует выбирать идентификаторы, отражающие назначение или применение именуемых элементов.

3. Типы данных, литералы и переменные

Типы данных имеют особенное значение в С#, поскольку это строго типизированный язык.Это означает, что все операции подвергаются строгому контролю со стороны компилятора на соответствие типов, причем недопустимые операции не компилируются.
Следовательно, строгий контроль типов позволяет исключить ошибки и повысить надежность программ. Для обеспечения контроля типов все переменные, выражения и значения должны принадлежать к определенному типу.
Такого понятия, как "без типовая" переменная, в данном языке программирования вообще не существует. Более того, тип значения определяет те операции, которые разрешается выполнять над ним.
Операция, разрешенная для одного типа данных, может оказаться недопустимой для другого.
Инициализация переменной
тип имя_переменной = значение;
int conunt = 10; // задать начальное значение 10 переменной conunt.
char ch = 'X1; // инициализировать переменную ch буквенным значением X.
float f = 1.2 // переменная f инициализируется числовым значением 1,2.
int а, Ь=8, с =19, d; // инициализировать переменные b и с
Динамическая инициализация
// Длина сторон прямоугольного треугольника.
double si = 4.0;
double s2 = 5.0;
// Инициализировать переменную hypot динамически,
double hypot = Math.Sqrt( (si * si) + (s2 * s2) );
Неявно типизированные переменные
var e = 2.7183; var e = 2.7183F;
var si = 4.0, s2 = 5.0; // Ошибка!
Область действия и время существования переменных
С# локальную переменную разрешается объявлять в любом кодовом блоке. Кодовый блок
начинается открывающей фигурной скобкой и оканчивается закрывающей фигурной скобкой.
Этот блок и определяет область действия. Следовательно, всякий раз, когда начинается блок,
образуется новая область действия.
Объявляя переменную в определенной области действия, вы тем самым защищаете ее от
доступа или видоизменения вне данной области. Разумеется, правила области действия служат
основанием для инкапсуляции.
Операторы

4. Операторы

Оператор присваивания

int х, у, z;

х = у = z = 100; // присвоить значение 100 переменным х, у и z

Составные операторы присваивания

х = х + 10;  х += 10;

х = х - 100;  х -= 100;

Оператор ?

Выражение 1 ? Выражение2 : ВыражениеЗ;

absval = val < 0 ? -val : val; // получить абсолютное значение переменной val